好与坏的中间是什么?道德选择的游戏探讨?

《我在游戏里当了一年” “后 终于理解了成年人的生存法则》

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凌晨三点,我第17次把《极乐迪斯科》的存档回滚到港口命案现场。屏幕里的警督叼着烟头,用宿醉后充血的眼睛盯着我:”非要当个圣人?还是说你想让整座城给你陪葬?”这场景像极了我上个月在《赛博朋克2077》里把 科技特工卖给漩涡帮时,强尼银手在耳边的那声冷笑:”欢迎来到现实世界,菜鸟。”

当代游戏设计师都该去考个哲学博士。他们用代码和像素搭建的修罗场,总能把玩家逼到墙角问那个经典问题:当电车难题变成开放世界支线,你会不会为了救五个陌生人碾死自己的良心?

十年前的游戏世界还像幼儿园德育课。《质量效应》里蓝光红光泾渭分明,《神界原罪》的善恶天平清脆作响。那时的我像收集成就的仓鼠,为了全善良结局能读档二十遍。直到在《巫师3》的史凯利杰群岛上,看着那个被村民当成女巫烧死的无辜女孩,突然发现自己的狩魔猎人徽章在暴雨中冷得像块铁——原来世界上有种罪恶叫”正确”。

现在的3A大作都在比谁更会折磨玩家的道德焦虑。《最后生还者2》让玩家操控仇人,《底特律:变人》用三个主角视角互捅刀子,《天国:拯救》甚至让你在偷面包喂弟弟和遵守十诫之间做选择。上周玩《博德之门3》,我的半精灵游侠因为拒绝用魅魔血祭,结果害整个冒险小队被困在地精营地。队友影心那句”你的高尚情操能当盾牌用吗?”比任何BOSS战都让人破防。

最绝的是《极乐迪斯科》里的”思想内阁”系统。当你选择做个颓废警探,游戏会奖励你一个名为”无药可救的浪漫主义”的被动技能;若是决定摆烂到底,又能解锁”彻底失败的美学”成就。这让我想起大学哲学课上的存在主义——原来在电子游戏里当咸鱼也能成为行为艺术。

有次在《冰汽时代》里,为了让最后的人类避难所撑过暴风雪,我签发了童工法案。看着屏幕上”这一切值得吗?”的质问,突然理解《三体》里罗辑按下按钮时的心情。更讽刺的是,当我选择”人道管理”路线,城市反而在第八天就因煤炭耗尽崩塌。游戏结束时那句”我们活下来了”的结语,像记闷棍敲在太阳穴上。

现在我的Steam好友列表里分成了两派:一派顶着《这是我的战争》全成就徽章,另一派在《骑马与砍杀》里当奴隶贩子发家。上周聚会时,玩《 》都要搞 大头菜交易的老王说:”现实里当社畜已经够憋屈了,游戏里还要做好人?”可坚持在《荒野大镖客2》里不杀路人的小美反驳:”要是虚拟世界都放任堕落,现实中的底线只会崩得更快。”

或许这就是第九艺术最狠的杀招。当你在《看门狗2》里用无人机帮老奶奶找回猫咪时,转头就要黑进医院系统偷病人资料。那个总在说”游戏影响现实”的教授永远不会懂,我们这代人在像素道德困境里早就接种了思想疫苗——毕竟连《星露谷物语》种个地都要纠结该支持Joja超市还是社区中心。

关掉电脑前看了眼《赛博朋克2077》的新存档,V站在来生酒吧的霓虹灯下。这次我决定让强尼银手接管身体,但偷偷留了个存盘文件。你看,成年人的世界里哪有绝对的选择,我们不过是在无数个平行宇宙中,给自己多留一条后路的胆小鬼。

FAQs:

Q1:为什么现在的游戏都在搞道德困境设计?
A:就像现实里没有完美选择,复杂的道德系统能让游戏世界更真实。开发者发现玩家更享受思考的过程而非简单”对错”,这种设计还能增加重复可玩性——毕竟谁不想看看当坏蛋的结局?

Q2:道德选择会影响游戏体验吗?
A:绝对会!《巫师3》里某个看似善良的决定可能导致整个村庄被屠,《质量效应》的情感羁绊系统更是让无数玩家熬夜读档。不过这也是乐趣所在,就像人生不能重来但游戏可以SL 啊。

Q3:有没有轻松点的道德选择游戏?
A:试试《Undertale》和平线,用嘴炮战胜BOSS的感觉超治愈。或者《奇异人生》虽然催泪但选择压力小很多。不过说真的,玩这类游戏就像吃怪味豆,永远不知道下一颗是鼻屎味还是草莓味。

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